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逆転裁判 ランキング ボタン入力数30以上の方をピックアップしました。 名前 入力数 カミナギ 13000 わし 6405 .41912878 4926 2704557 1665 20369904 1308 しゃけ 1087 たけし 644 リング飴 600 7387432 279 目次 189 アールシー 160 6167720 140 くろ 135 省略 132 どじっこ 94 ともちー 92 hiro 62 伊久紅奈 51 11559625 34 20609624 30 総入力数:31199 総人数:46人 同一人物と思われる方の記録はまとめました。 30未満の方は下のテキストファイルよりご確認下さい。
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ガイアブレイカー 【がいあぶれいかー】 ジャンル シューティング(自称・高速シューティング) 対応機種 Wii U メディア ダウンロード専売 発売・開発元 ユビキタスエンターテインメント 配信開始日 2013年12月25日 定価 1,890円(税込) ※配信開始当時のもの レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 2019年6月28日配信終了 判定 クソゲー ポイント 2013年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 超劣化インベーダーレイフォース?10年以上前のiアプリSTGにすらほぼ全てで劣る常時カクカクコマ落ちベタ移植にバグを加えて価格は3倍+税ユーザーとの意識のズレがある開発者、社長の発言自社製ゲームエンジンのデモンストレーション? クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 ゲームシステム 問題点 評価点 総評 余談 概要 2009年に配信開始したスマホアプリ縦STG『グランダリウス ウィング ストライク(Glandarius Wing Strike)』(以下グランダリウス)の移植で、基本ベタ移植にMiiverse対応要素が追加されている。 発売/開発のユビキタスエンターテインメント(以下、UEI)はスマホ向けアプリを開発してきたメーカーで、これが初の家庭用ゲーム機向け作品だった。 ダウンロード専売。ちなみに価格はスマホ版(600円)の3倍+税(1,890円)。 なお、価格3倍だからボリューム3倍という事は「無い」。Miiverse以外の追加要素は本当に「無い」。 価格3倍もだが、DL専売で1,890円(税込)という微妙に10円余る価格設定によくツッコミが入る。 消費税率引き上げ直前の時期なので仕方なかったのかもしれないが、基本的に国内発のオンラインストアは税込みで100円単位になるような調整が可能であり、このような端数が出る価格設定は当時どこもやっていなかった。 そして、当時この価格は『ポケモンスクランブルU』(1,800円)を上回る、ダウンロード専売ソフト最高価格であった。 このゲームは任天堂が提供している「Nintendo Web Framework」に、UEI開発のHTML5/JavaScriptベースのゲームエンジン「enchant.js」を対応させた「enchant.js for Nintendo Web Framework」で製作されている。 UEIの説明には「enchant.jsをWii U上で高いパフォーマンスで最適に動作するようにカスタマイズしたものです。」との事。 自機デザインを始め、名作『レイフォース』(及びその続編)の影響を感じさせる雰囲気だったのだが……。 ゲームシステム 縦スクロールSTGではあるが、自機は『スペースインベーダー』のように左右にしか移動できない。 ただし、元となったグランダリウス配信当時の携帯電話/スマホ向けSTGでは左右移動しかできない縦スクロールSTGも多く、本作だけの仕様とは言い切れない面もある。 武器は直進ショットとロックオン追尾ミサイル(レーザーにしか見えないが、公式の紹介によると「ミサイル」らしい)。 ロックオンは一度に4体まで可能で、4体を同時にロックオン攻撃すると「チェイン」が発生し得点倍率が上がるようになっている。 「4体までロックオンして追尾レーザーを放つ」「左右移動のみ」「直進ショット」「縦スクロールSTG」という特徴は2001年にドワンゴが開発したiアプリ「STAR EXCEED」と全く同じでありコチラは本作には無いコンテニューが有り、そして本作と違いロックオンとショットもきちんとボタンが分けられているため快適である。もちろん当然ラグやコマ送りは一切ない 全6ステージ、一周エンドでコンティニューは無い。 Miiverse連動で、他のプレイヤーのスコア表示や、他のプレイヤーがゲームオーバーになった地点を通過すると1UPする要素がある。 ゲーム画面の脇に縦の直線が描かれ、その上に現在位置と他プレイヤーが到達した(ゲームオーバーになった)地点がリアルタイムで表示される。 なお2017年11月8日にMiiverseはサービス終了した。 問題点 敵や弾が少し出ただけで、処理落ちどころか「コマ落ち」しカクカクした動きになる。酷い時にはフリーズしたように一瞬固まる。高速シューティングを名乗っているがこれでは「コマ送りシューティング」である。 これについては、Miiverseの処理が影響しているとの見方もあり、Miiverseを切れば少しは軽減される。追い越し1UPは貰えなくなるが。 なお、コマ落ち発生中はロックオンが機能しない。 内容の単調さに比してあまりにも動作が不安定すぎる。「高いパフォーマンスで最適に動作」とは何だったのか? 元がタッチ操作前提だったものを、パッド操作向けにまったく調整していない。 自機操作については慣性があり、さらに画面端に行くと遅延が酷くなる。チョン避けのような操作が非常に難しい。 ショット発射とロックオンはボタンが共通で扱いづらい。撃ち分け不可能ではないものの無駄に煩わしい。 アイテム自体が存在しない。 ショットやロックオン攻撃の性能が上がるアイテムも無いせいで、必然的に火力不足に悩まされることとなる。 アイテムが無い故のバランス調整は行われておらず、これが後述の問題点に大きく拍車を掛けている。 ウリであるロックオン攻撃はがザコ敵の動きや物量と噛み合っていない。 ロックオンは一度に4か所までなのに、ロックして発射が追いつかない程に敵が出てはすぐ逃げるので、結果見逃がしまくる事に。前述のコマ落ちもあり、一掃する爽快感よりも逃げられる苛立ちばかり募る。 『レイ』シリーズのように、敵一体に多重ロックオンをかけることが出来ない。破壊するまで一発撃つごとにロックと発射を繰り返さなければならない。 これらはロックオンシステムの面白さを理解せずに取り入れた結果といえる。 このゲームには得点アイテムや編隊全滅ボーナスが無いのでチェインを伸ばすほうが稼げるのだが、ロックオンの仕様上スコアの為に敵をかなり逃がすことになる。 演出面も酷く、現代の水準に届いていない。 ロックオン攻撃は動きに緩急が無く、着弾時にエフェクトが無い上に軌跡が突然消えるので、格好悪くヒットしているかが判り辛い。 ショット発射音も撃ち込み音も無いのに、中型敵の破壊音は音割れするほど大きいとちぐはぐ。 STGの肝の一つとされるボスの演出も古臭く、醍醐味的な要素が皆無。 1~3、5面のロボ型のボスは多関節の駆使・変形アニメーションなどが無く、一枚絵同然の状態で画面内を動いているだけ。3面のボスだけ地上を歩いているアニメーションはある。何故、他のロボ型ボスにそれ位のアニメーションを施さなかったのかには疑問が残る。 4面のボスの巨大戦艦に至ってもただ攻撃を凌ぎ切ればいいだけで、「砲台を破壊しつつ最終的に主艦橋を破壊する」といったこの系統のボスならではの捻り要素が無い。 最終ボスに関しては、ここまでのロボや戦艦型のボスと路線が違う「分身する謎の物体」。何も無い所に急に現れるという適当な登場に加えて、デザインも手抜き。 BGMは聴くに堪えない程ではないが、とにかく単調で数分で聴き飽きる出来。クソゲーは「BGMだけは良い」と言われやすいが、それすら満たしていなかった。 難易度も、先に進むにつれ自機狙い弾と追尾レーザーを増やすのみで、自機が左右にしか動けない点を無視した適当な調整。 全体的に、編隊ザコが出てきては弾出して逃げる流ればかりで淡々としているわりに、前述の煩わしい操作性と貧弱な武装のせいで難しい。 地上物一つ一つがやたらに堅く、先手を打っての破壊が出来ないことが多い。配置によっては武装をフルに駆使しても全部は処理仕切れない場合すらある。 追尾レーザーは、自機が左右にしか動けないのに横殴り気味で飛んでくる事もある。 最終面ではこれに加えて、破壊不能でショットを遮るミサイル弾も飛んでくるため、もはや理不尽さしか感じないレベルになっている。 最終ボスはこれらの集大成で、後述の見えにくい青レーザー乱射に加えて、次々に横殴り追尾レーザーを放ってくる。 最終面については、残機を最大の9機を持ち込んでもクリアはできるかは「運」とされた。 ボムのような窮地から脱する手段は全く無い。これも難易度を大きく上げている要因といえる。 同じく異常な鬼畜難易度でクソゲーオブザイヤーにノミネートされた作品として「鬼帝」が存在したが、KOTYスレでは「 『鬼帝』がプレイヤーを殺すという殺意があったゲームなのに対し、『ガイア』はモルモットに与える負荷をただ淡々と強めているだけのゲーム 」と質の違いを例えられている。 青いレーザーのような背景と同化して見づらいものもあり、これも手抜きとしか思えない。 レーザー自体の食らい判定の境界指定が適当で、先端からどこまでが触れてはいけない範囲なのか一目見ただけでは全く分からない。何故「色の明暗を付ける」など他の方法を思いつかなかったのだろうか? このレーザーは「重なるように撃たれることが多く、判定のある先端部を見分けにくい」といった点も厄介である。 おまけに自機の食らい判定まで適当かつ変な形状になっている。判定部分はキャノピーから後尾にかけて台形状。 自機の先端部分とウィングの先端部分に判定が無いことが検証によって明らかとなった。 その場復活だが、復帰時の無敵時間は短い。 致命的なバグも多い。長時間連続して遊ぶと、何らかの不具合が発生する。 報告されているのはブラックアウト、BGMが雑音になる、フリーズするなど。 内容のわりにロード時間が長く、だいたい20秒前後だが、なぜか100%と表示されてから5~10秒ほど待たされる。 普通に全ステージクリアしてもエンディングが無い。ストーリーはあってないようなもの。 検証により、500万点以上取ってクリアでスタッフロールが流れることは確認されている。これを達成するには、ノーミスクリアか後述の永久パターンを使うかしかない。 ステージクリア時にプレイ評価があり、階級と勲章が貰えるのだが、スコアランキング等にもMiiverseにも何にも反映されない。 せっかくMiiverseとの連動が好評だったのだから、こちらも反映された方が良かっただろう。 オプションはMiiverseのオンオフ設定のみという、今更デス様も顔負けの「充実」ぶり。 評価点 Miiverseとの連動要素は好評。目に見える形で最高到達点とスコアの競争ができる点が唯一の長所と言われていた。 しかし3面ボス戦で画面のスクロールに応じて無限に出現する砲台を延々と破壊して稼げる永久パターンが発見され、競争する意義は失われてしまった。「発想は最高だった」とは言えるのだが……。 とは言えDSiで「ああ無情刹那」の時点で、スコアを競うことに重点を置いたシューティングが出てしまっている。 しかも現在ではMiiverseのサービスも終了してしまったため、この評価点は完全になくなってしまっている。尤もこれに関してはゲーム自体の問題点ではないが。 総評 テストプレイすれば気付きそうな不具合、既存のSTGを劣化させたかのような要素、苦痛しか感じない難易度設定、とどめに永久パターンと、クソSTGの要素をほぼ全て備えている。 BGMや演出などゲーム本編以外でも評価できる部分が無に等しいため、数あるクソゲーの中でも「評価できる点がまるで無い」というものの一つである。 新世代ハードの先陣を切ったKOTY2013では大賞にこそ選ばれなかったものの、ただただ無駄に難しくつまらない内容であり「タチの悪いクソゲー」としては圧倒的といえるだろう。 12月に発売された事から 年末の魔物 の一つでもあり、往年の「年末の魔物」に引けを取らない杜撰ぶりが一時は物議を醸しだした(勿論、悪い意味で)。 WiiUバーチャルコンソールや別ハードの作品等、本作より高品質な縦STGは価格や新旧を問わず星の数ほど出回っている。 そちらを見つけてプレイする方が有意義に楽しめるのはまず間違いない。 余談 ゲーム内容の事ではないが、UEIの社長および開発者インタビューやネット上での発言から、ユーザーとの意識のズレが非常に大きい事が感じられる。 開発者のインタビューから察するに、このゲームは自社製ゲームエンジン「enchant.js for Nintendo Web Framework」でWiiUのゲームを作る デモンストレーションが目的だった と思われる。 実際、このインタビューではゲーム内容と評価についての質問が無かった。そのため「商品として売った事が間違いだった」との評もある。 社長の方も、本作について「シューティングはシステムで冒険する必要が無い」「簡単にクリアできると北米の人に怒られちゃう」「もっと安くしとけばよかったかな? ビジネス的に考えるとこの値段でも赤字になりそうな気がする」などと発言。ゲームやユーザーをバカにしたような態度が見られた。 UEIの公式HPには本作に関する記述は一切残されていない。というより、CS機向けのソフトに関する記述自体が存在しない。 上述した自社ゲームエンジンを使っての開発にもかかわらず全く触れられていないあたり、本作は実際に最初から商品とは見ていなかったであろうことが窺える。 これほど低クオリティな作品が任天堂ハードから出た事は衝撃的であり謎でもあるが、その謎を解くカギが2013年春のGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)にあった。 任天堂は2013年のGDCにて「Nintendo Web Framework」を発表している。これは「UnityまたはHTML5+JavaScriptでWiiUソフト開発を行える」簡易的な開発環境であり、アプリ開発者に対しての参入の呼び掛けではあった。 これを手放しで絶賛していたのが他ならぬUEI社長だった。レポートでも持ち上げ、新規参入者から個性的なゲームが出てくることに多大な期待を寄せていたわけであり、そしてご覧の有様である。 オリジナル版のタイトル『グランダリウス ウィング ストライク(Glandarius Wing Strike)』から変更した事については「英語圏で語感が悪い」とのことだったが、そもそも「Glandarius」→「Glan darius」になりうるので、ある意味妥当ではある。 恐らく、「grand(雄大な、壮大な)ダライアス」のような造語にしたかったと思われるが、間違えたのだろう。 変更後のタイトルも、過去に似たようなタイトルのクソゲーが存在していたため、そちらと関連して皮肉られることも。 ボッタクリ気味の価格に加えて「劣化なんとかと呼ぶのも生ぬるい出来」なので当然の結果ではあるが、WiiU版ニンテンドーeShopで「23人連続★1評価」という、前代未聞の記録を打ち立てた。 なお、eShopは商品を購入して1時間プレイしないと評価を付けられないので、荒らしレビューやネガキャンを行うのは極めて難しい。 なんと2014年08月14日に北米版が登場。価格は$14.99(日本円にして約1,811円)である。 メタスコアは38。海外でも酷評されている。 なお、発売・開発をしたユビキタスエンターテインメントは2020年9月30日付けに「諸般の事情」で解散した模様。→参考リンク
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「修正依頼」が出されています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ゲームシステムの説明の追加」「通信プレイでの作成ハンターの使い方の記載」です。 ハンター×ハンター ハンターの系譜 【はんたーはんたー はんたーのけいふ】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(EAST) 発売日 2000年6月15日 定価 4,500円(税別) 判定 クソゲー ポイント 上にのんびり進むだけの一次試験野探しするだけの二次試験罠を避けて進むだけの三次試験無抵抗のトイレマークをリンチするだけの四次試験と最終試験(クソゲー)ハンター試験 少年ジャンプシリーズリンク 概要 問題点 システム面 ゲーム面 評価点 総評 余談 概要 週刊少年ジャンプ誌の人気漫画『HUNTER×HUNTER』のゲームの1作目。 内容は原作の序盤「ハンター試験編」をゲーム化したもので、主人公はハンター試験を受ける為、試験会場に向かうところから物語は始まる。ストーリーは原作を踏襲している。 なお、題字にアニメ初期のものをそのまま使用しているため、タイトルはカタカナの『ハンター×ハンター』表記となっている。 問題点 システム面 キャラクターがマスに沿って移動する事が大部分を占めているゲームだが、その移動がとにかく遅い。『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』や『星をみるひと』に匹敵するほど。 また、他のキャラクターもほぼ同じスピード(主人公よりちょっとだけ速い)で歩くのだが通路で詰まってプレイヤーの移動を遮ることがある。 さらにキャラクターは話してかけても同じ台詞ばかり返し、無機質な印象を与える。 相手が無防備で、こちらが攻撃してもまったく反撃してこない。戦闘と言うより単なる暴行で、駆け引きも何もない。 アイテムが無駄に多いものの、そのほとんどはハンターの称号に関係するだけでゲーム上役に立たないものばかり。 また、「○○ポイントのダメージ!」などと表示されるが、基準となる数値が出てくるわけではないので、敵味方のHPが把握できない。 ゲーム面 ゲーム開始時に名前性別や体型、師匠などを選択するがほとんど意味がない。 試験会場に行く過程もサウンドノベル形式で原作通りに進む。いくつか選択肢がでるが、短くどれを選んでも結局あっという間に会場にたどり着くので意味がない。 一次試験はただ上に進むだけ。探索に時間をかけてもペナルティは無し。 周りのキャラクターに攻撃しても反撃されない。たとえ攻撃相手が原作屈指の超危険人物だったヒソカであろうと、こちらの攻撃に無抵抗・無反応で黙々と上に進む。 その次の二次試験が 最大の鬼門。 食材を探して作った料理を試験官に提出すればクリアなのだが…… 原作ファンならばスシ(寿司)を作りたくなる所だが、スシを作ることはまずできない。このせいで二次試験で詰まったプレイヤーも多いようである。 正確に言うと、スシを作れそうな組み合わせ(米+魚)を試しても高確率で失敗する。 フィールドに落ちている米、魚、肉、各種野菜などのアイテムの内の2つを合成して料理を作るのだが、作れる料理(正解の組み合わせ)はプレイする度にランダムで決定する一品のみ。正解ではない料理は合成自体ができない。つまりは運任せの総当り。 またバグにより合成したアイテムが消えることがある。 確かに原作でも、料理の試験は受験生達も手こずっていたが、ゲームにまで入れてくると非常に面倒である。 三次試験は一次試験と同様、ゴール地点まで進むだけ。 途中にトラップがあるがはっきり言ってたいしたものではなく、「さがす」を使えば楽に避けられる。 この試験でトラップを3回踏むとゲームオーバーになるが、敢えてゲームオーバーの可能性があるポイントを挙げれば本当にココだけである。 四次試験は敵を倒してプレートを奪ったらクリア。 前述の通り、敵が一切襲ってこないのでフルボッコにしてしまえば簡単にクリアできる。 その戦闘シーンというものが、右から左に向かって動く照準が、トイレマーク(標的)の上に来たらボタンを押すという驚天動地のシンプルっぷり。 武器は攻撃力8の近接武器と攻撃力4の遠距離武器の2種類に分かれており、近接武器は攻撃力こそ高いものの攻撃できるのは前後左右1マスだけなので、攻撃できる確率は決して高くない。遠距離武器は攻撃範囲が数マスあるものの攻撃力は低い。いずれにせよ、相手の進行方向に突っ立っていればあとはただのサンドバッグである。 最終試験も同じく敵が襲ってこないのでボコるだけ。むしろ、四次試験をクリアできて最終試験をクリアできない方がおかしい。 また、失格者も原作通りになっており、if要素はない。 一直線に進めばクリアまで1時間というペラペラボリューム。 しかもゲームオーバーが実質存在しないため、攻略する楽しみは皆無に等しい。 評価点 原作のキャラクターと会話して好感度を上げることができる。 好感度はエンディングの会話などに影響する。 オープニング及び幕間のサウンドノベルパートの原作キャラのグラフィックは概ね再現率が高い。 試験会場に向かうサウンドノベルパートでは原作通り「ドキドキ2択クイズ」が行われる。 前述したとおり何を選んでも進めるのだが、原作を読んでいるプレイヤーが選ぶであろう回答の場合には専用の会話が発生するなど、その点の原作再現はしっかりしている。 総評 メインとなる試験本編は操作性も悪く、移動速度が遅く快適も無い作業ばかりを強いられるゲーム……のような何か。 原作に沿って試験を進めるだけで肝心の内容は酷い有様。 結局、メインを抜いたらキャラクターと会話して好感度を上げるだけの馴れ合いをするゲームになってしまった。 キャラゲーとしてもGBC作品に限らない全ゲーム中トップクラスのクソゲーと言えよう よほど原作愛が強い人なら上記の苦痛な作業を乗り切れるかもしれないが…… 余談 本ゲームで出てくるアイテムのユウギカードは遊戯王カードの事。 開発元が遊戯王デュエルモンスターズシリーズを担当している。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記を所持していれば隠しキャラクターのオーギュが出現し、隠しシナリオが遊べる。 オーギュは次回作の『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』では隠しキャラではなく、ゲーム内でプレイヤーにキーアイテムを与えてくれるキャラとして普通に出てくる。
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SIMPLE2000シリーズ Vol.82 THE カンフー 【しんぷるにせんしりーず ぼりゅーむはちじゅうに ざ かんふー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ヴァンテアン・システムズ 発売日 2005年7月28日 定価 2,000円(税別) レーティング CERO 全年齢対象 判定 クソゲー ポイント 2005年クソゲーオブザイヤー次点 カメラ・当たり判定・モーションと、何もかも手抜き雑魚は無視、ボスだけフルボッコで万事OK打って変わって凶悪な修行 KOTYゲーム一覧 SIMPLE2000シリーズ 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 カンフー映画をテーマにした、SIMPLE2000シリーズ後期の3Dアクション作品。 開発のヴァンテアンシステムズはSIMPLE的には『THE スプラッターアクション』のような 良作 を作ったり『THE 戦車』みたいな クソゲー を作ったりと出来不出来の激しいメーカーであるが、本作は完全に 後者の系譜。 通称『THEカンフー』。 特徴 メインとなるストーリーモードにて、4ステージ1セットのシナリオを4種類クリアすることでゲームクリアとなる。 最後のシナリオ「カンフーマスター」のみ、他の3つをクリアしないと出現しない。 それ以外の各シナリオの攻略順は任意だが、ストーリー的にも難易度的にも上から順番にやっていくのが無難。 各ステージの前後には3Dでの一枚絵とボイスによるストーリーが展開される。 ストーリーは全編 広東語のフルボイス である(日本語字幕付き)。 各ステージは共通して、雑魚を倒しつつボスのところに辿り着いてイベントを発生させ、倒せば勝利。 攻撃は○ボタンのみで、最初はパンチ一発しか打てない。ゲームを進めるとコンボの回数が増える。 敵が持っている刀や棍といった武器をドロップすることがあり、拾うと攻撃力が微増、攻撃のモーションも変化する。 道中の壺などに坊主の人形(→少林寺拳法)、徳利(→酔拳)といった武術のモチーフがアイテムとして隠れており、拾うことで一定時間攻撃をその武術のものに変えることが可能。 その他、ジャンプとガードが可能。ジャンプは敵の回避などに割と使う。ガードは……存在意義があまり感じられない。 クリアすると、「(敵を)倒した数」「残り時間」「残り体力」「スーパーモンキー」の各項目をもとに評価点が貰える。 評価点は裏でこれまで全てのものが累計されており、計得点が一定に達する毎に、主人公の基本コンボ数が最大3回まで強化される。 各ステージをクリアすると「修行」としてミニゲームが挟まれる。 ミニゲームは連打系、タイミング系、リズム系など全部で10種類。 結果次第で、主人公の体力/攻撃力/防御力/ZEN力(後述)が増える。 修行はストーリーで行うもののほか、専用の「修行モード」にて個別に実施することも可能。 「スーパーモンキーモード」について 体力ゲージとは別に「ZENゲージ」と呼ばれるゲージが存在しており、各ステージ満タンから始まる。一定量消費することで「スーパーモンキーモード」を発動できる。 ゲージの最大値は前述の修行で増やすことが可能。初期値はスーパーモンキーモード5回分。 発動すると身体が光り、一定時間 無敵+移動速度大幅上昇+攻撃力1.5倍 という非常に強力な効果を得られる。 使用回数を多く残したほうが、前述の「スーパーモンキー」の評価は高くなる。 問題点 最初に名前入力が行われる(デフォ名は「陳港星」)が、 主人公の名前は「成雷」で固定。 どこに反映されているのか分からない。 実はエンドクレジットが映画風で「主人公役=プレーヤー」とやるためだけのもの。 たまにある演出ではあるが、あまりに芸が無く陳腐すぎである。 ストーリーは質・量・演出の3拍子全てが低質。 折角の広東語のボイスだが、大半が明らかに棒読み。 そんなに気にならないキャラもいるが、 肝心の主人公・成雷がダメ。 当たり判定がおかしい。 近づきすぎると当たらなかったり、横にずれていたりする。 結果、明らかに 正面から殴っているのに当たらない ことがザラにある。 雑魚キャラは、持っている武器の違いを除くとたった2種類。 全ての敵は、人民服を来た武道家と僧兵のどちらか。 ボスキャラも16面あるにもかかわらず5種類しかいない。名有りのボスは「鳳龍」1人のみ。 ストーリーモードのオートセーブがデフォルトでONになっている。 にもかかわらず、1シナリオを終わらせないと、たとえ修業後にオートセーブされたとしてもストーリーの進行状態そのものはセーブされない。 各ストーリーで5種類しかないマップが使い回し。 カメラワークも大問題で、プレイを大きく阻害する。 主人公の位置や視点に応じて自動的に移動するのだが、プレイヤーの意図しないようなタイミングで切り替わって混乱することが多い。 マップが切り替わると移動方向が大きく変わることもしばしばある。 方向キーを同じ方向に倒し続けても、マップ切り替えの部分でウロウロしていたり行き止まりに突っ込んだりする。 「修行して強くなる」というコンセプトなので、初期のプレーヤーはコンボすらない。 最終的にコンボは三段まで増えるものの、モーションはカクカク。 「蛇拳」「少林拳」といった技もなぜかアイテム扱いで、一定時間しか使えない。修行で会得して自由に使える、という形では無い。 敵の持っている棍・剣・鉄扇、道端の長椅子を拾って戦えるが、拾うものによってはモーションや当たり判定が変化、かえって不利になることもある。 特に、コンボが無い初期に剣を拾っても攻撃力は上がるものの突きが一段しか出ないので、余計に敵に攻撃が当たらなくなる。 パッケージ裏では 「注目すべきは『長椅子』!」 とやたら長椅子で攻撃ができることを推しているが、見た目的にも威力的にも目を見張るものは全く無い。 スーパーモンキーモードが凶悪すぎる。 攻撃力アップだけでも充分なくらいなのに、凄まじいほどの移動速度UP、 挙句の果てには無敵 と、無条件で使えるパワーアップとしては完全にバランス崩壊した性能。 これが同ステージで最低5回は使えるというのだからたまったものではない。修行を積めば使用可能回数も増大する。 ボスまでたどり着けば、ボスもモンキーモードでフルボッコ。さくっとクリア可能。 雑魚敵と戦う意味がない。 本作の成長要素はほぼ全面的にクリア後の修行(ミニゲーム)の結果に依存しているため、 敵を倒しても時間や体力を消耗するだけで全くメリットを得られない。 「雑魚敵を倒し終わらないと先へ進めない」ということも本作にはない。完全に障害物止まりで、避けて進むことに何の問題も生じない存在である。 狭いところに沢山いることも多いために全くノーリスクで通過できる訳ではないが、スーパーモンキーモードを使えば無敵+移動速度UPによって悠々と抜けられる。 使わなくても、ジャンプでピョンピョンしながら無理矢理通れば律儀に戦うより明らかにリスクは少ない。 「敵を倒した数」の評価があるため、それでも戦って進んだ方が良い気もするが、代わりに「残り時間」「残り体力」の評価が上がるため全くリスクになっていない。 そもそも、「敵を倒した数」の評価はボスを倒すだけで大幅に上がるため、わざわざ雑魚を倒して増やす意味は殆どない。 もっと言えば、計30万点取ってコンボ数を解放した後は、根本的に高い評価を得る必要自体が無くなってしまう。 結果、本作は 「敵を全部スルーして、ボスはスーパーモンキーモードでゴリ押し」が最適解 であり、なおかつちょっと遊べばこのことには早い段階で気付けてしまう。 修行(ミニゲーム)の難度差が激しい。 連打系は連打だけなので簡単。向かってくる雑魚敵を倒し続ける「ザコ敵を倒せ!」も飛び蹴り中心に動けば割と楽。 それ以外は大体難しい。特に、六方向に左スティックを動かして飛んで来るたまごをキャッチする「たまごキャッチ!」、障害物を避けつつダッシュで目的地に時間内に到達する「森を抜けろ!」が難しい。ここだけ難易度の高い音ゲーをやらされている気分になる。 特に後者は、クリアするだけでギリギリの難易度であり、とてもじゃないが高評価なんて狙っていられない。 評価点 音楽はそれなりにカンフー映画っぽさがあり、まともな出来。 ミニゲームは難易度のばらつきを除けば普通。 どれも単純かつオリジナリティーも無いが、本作において 数少ない「ちゃんと遊べる」部分 である。 非常に簡単にクリアできるため、いわゆる「進めなくてストレスの溜まる」部類のクソゲーではない。 律儀に雑魚を全部倒して進んでいたプレイヤーが、全部スルーするのが最適解だと気付いたタイミングでは 別のストレスが溜まりそう ではあるが。 総評 とにかくゲームデザインが根本的に間違っており、 アクションゲームとして成立していない と言われても文句の言えない作品。 雑魚敵全スルーが可能かつ最適解、ボスもモンキーモードで無敵突破が基本というあんまりなゲーム進行を筆頭に、 当たり判定やカメラワークも雑、爽快感も皆無と率直に言って褒めるところが見当たらない。 SIMPLEシリーズらしく「カンフーっぽさ」でバカゲー的な趣を出したところが唯一の特長だが、 そちらもシナリオは適当、台詞は棒読みと投げやりで、まともに作っているのは音楽とデザインぐらいである。 負のインパクトでは『THE 男たちの機銃砲座』には劣るものの、純粋な出来としては(マイナス方向に)勝るとも劣らないシリーズ最底辺クラスの作品と言えよう。 余談 キャラクターの動きは、大阪にある道場「大阪武術文化研究会」(*1)の武道家からキャプチャーをしている……らしい。 だが、有効に働いたとは全く言えず、リアル感も無く、かと言って迫力・爽快感も無いという何とも微妙なものに仕上がってしまっている。 よりによって、発売日がSIMPLEシリーズの代表作のひとつ『THE 地球防衛軍2』と一緒である。 名作地球防衛軍シリーズの2作とも SIMPLEシリーズを代表するクソゲーと同日発売 というのも不思議な話である。 SIMPLEシリーズだから大目に見られる……ということもなく、KOTY2005の次点となった。 PCエンジン最初期のソフトに『THE 功夫』というゲームがあるが、無関係。 なお、そちらは「ザ クンフー」と読む。
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【ゲーム】逆転裁判 【作者名】カミカミ(仮) 【完成度】更新中(09/01/04~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/10331538 【備考】 名前 コメント
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2015年総評案2 大賞 不条理世界の探偵令嬢 ~秘密のティータイムは花園で~ 23 :総評2 ◆Kx43u0bLFs:2016/02/13(土) 19 32 36 HOST softbank219202046200.bbtec.net 2014年、過去最多のエントリー数を記録したクソゲーオブザイヤーinエロゲー板(以下、KOTYe)。 2013年の「笑えるクソゲー」から一転、「笑えないクソゲー」が群となって押し寄せ、スレは闇に包まれた。 大賞争いは過酷を極めたが、その王座には歴代クソゲーの臭大成と評された『新世黙示録 ―Death March―』が座し、無事に幕を閉じたのである。 そんな闇を耐え抜いた猛者たちが、チーズの腐海に散った同志の念を背負いながら今日もまた修羅の国を駆け抜けて行くのであった。 年明けは平穏に過ぎ去り、時は3月。 一部エンドで陵辱モノなのに純愛エンドを迎える『エロ本を捨ててから兄の様子がおかしい』、 終始ご都合主義に徹する『1/7の魔法使い』、 がエントリーするも、チーズの腐臭に蹂躙され疲弊した住人の反応は薄いものだった。 昨年、『Kinight Princess』でエントリーした縁-yukari-が今年もエントリーを決めた。 人狼をモチーフにした『影狼』だ。 前回の反省からか大きなバグはないものの、細かいバグや粗が随所に散りばめられている。 またフルプライスながらシナリオは不相応の短さであり、とても人狼を表現できたものではなかった。 その3日後にはPeasSoftの『毎日がハーレムすぎて王子は姫を決められないっ!』がエントリー。 タイトル詐欺に集約できる本作は、タイトルで「ハーレム」と謳っておきながらハーレムルートが存在しない。 複数人でのプレイもなく、サブヒロインの攻略も不可。そもそも各ヒロインが好意を寄せてくるのはルート突入後なので、ハーレム作品として本末転倒である。 そんな中、肉汁あふれるショコラケーキが住人にシュールな笑いをもたらしたのだった。 そして4月、クソゲーの姫が帰還を遂げた。 2008年の第1回KOTYeで次点、CS版では本家と携帯板でのダブル受賞に至った戦極姫のシリーズ第6弾、『戦極姫6』である。 2を最後にクソゲー界からは離れていた同シリーズ。彼女の帰還を、誰が予想できただろうか。 今作は従来の主人公・天城颯馬に加え、新主人公として榊月冴を迎えたW主人公形式。 しかし、ヒロインの大半は月冴でしか攻略できず、そしてこの榊月冴こそが問題の大元凶なのだ。 公式紹介では「料理が上手く、それを利用して女を口説く」とされており、実際紹介文の通りに料理スキルが大活躍。 月冴の料理を食べたヒロイン達が彼に対して次々と惚れていく様は、選評者曰く「料理に媚薬でも入れているかのよう」とのこと。 さらに、月冴の才能は料理のみに留まらない。 彼は武士としての実力に優れ、軍師としての知力に優れ、茶道や書道といった学問にも精通し、文官としても優れた才能を見せつける。 その姿はまさにチート野郎。ご都合主義の権化である。 また女性の扱いにもゲスを極め、口説いた端から性行為におよび、当然のように中出しをし、無理矢理に処女をうばっても罪悪感を抱かず、挙句の果てにルート次第ではヒロインの顔を忘れるという有様。 これ程までの最低野郎であるが、ヒロイン達は彼を頑なに擁護し続ける。 彼女ら曰く「不思議な魅力がある」「悪印象を受けるのは彼をよく知らないから」とのことだが、全くそうは思えないのが実情である。 もう一方の主人公である颯馬は従来通りの役回りを見せるも、出番そのものが月冴に比べて圧倒的に少なく、実質的に月冴の単独主人公と呼んでも過言ではない。 この月冴に対する不評はメーカーに苦情が入る程で、遂にはTwitterで反省の旨を示すまでに至った。 そして止めを刺すように、その後発売された『戦極姫6 遊戯強化版・壱』では颯馬のシナリオのみが追加され、事実上公式が榊月冴の存在そのものを否定するのだった。 月冴ショックが冷めやらぬ中、『キシ×カノ』が騎士モノのブランドの復権をするべく立ち上がった。 昨年、『銃騎士』を筆頭に多数の騎士がKOTYeを駆け抜けては堕落。 今年こそはと息巻いた騎士だったが、とにかく薄い仕上がりであり、またしてもKOTYeに名を連ねることになってしまった。 5月。クソの源泉が発掘された。Potageの『超・秘湯めぐり』だ。 薄いシナリオ、不快なシステム、つまらないパロディと、昨年のトレンドを網羅。 BGMもフリー素材を利用し、商業製品として首を傾げる手抜き仕様。 ゲームエンジンも『部室』のものを流用しているようで、名前入力のバグも完全再現されている。 まるで学習する気のないその姿に、住人はただ苦笑するのだった。 3月に帰還した姫に続き、かつての王者も帰ってきた。 アーベルソフトウェアの『不条理世界の探偵令嬢 ~秘密のティータイムは花園で~』である。 菅野ひろゆき氏の逝去以降、本家からは初の作品となった本作は、これまで同様にミステリー作品で勝負を挑み、これまで同様にエントリーすることになった。 シナリオは案の定と言うべきか褒められた部分はなく、推理の要素は極めて薄い。 推理モノでありながら推理シーンで選択肢がなく、内容も小学生レベルの推理。 それでいて次々と事件を解決していく様はまさに不条理。 エロシーンでも、情報を聞き出すにはセックスだという謎の理論をかざす強引な展開が続く。 戦闘シーンでも表現力に乏しく、場面説明では「避けた」「回りこんだ」程度しか表現されない。 そして主人公は終始無気力な表情で、放たれるキックにも覇気がない。 そのくせ、負傷した敵対する女性に対して「今の俺なら、手負いの女なんて瞬殺ですよ」などと発言する。 他にも、ウォータースライダーがある高級ホテル、紫色のレモネード、無表情で喘ぐ主人公、 そしてエンディングはアーベルお決まりの打ち切りエンド。 回想も差分を逐一表示する水増し仕様と、変わらない姿を見せてくれた。 その後、ホモエンドを迎えるNTRゲー『繋がらない携帯電話 -ただいま他の男とめちゃめちゃセックス中-』がエントリー。 NTR専門ブランドながら、NTRスキーから反感を買う出来になってしまった。 さて、昨年のKOTYeの締めの言葉を覚えているだろうか。 「いかなるデスマーチが待っていようと、我々はクソゲーをなかったことになどしない。かかってきなさい」 我々がクソゲーに対して叩きつけた挑戦状。彼らはその言葉を真に受けてしまったのだ。 5月29日。この日を発売日とするクソゲーたちが、群を成して襲いかかってきた。 その発売日当日に速攻を仕掛けてきたのは、昨年もエントリーしたWHITESOFTの『猫撫ディストーション 恋愛事象のデッドエンド』。2011年に発売された『猫撫ディストーション』のファンディスクである。 本作はクラウドファンディングによって制作され、目標金額は4日で達成。ファンの期待は大きなものだった。作品が送られてくるまでは。 そのCG総数、5枚。エロシーンは本番なし。 元よりシリーズ通してエロが薄いタイプの作品ではあるが、それを考慮してもその事実に誰もが驚愕した。 そもそもシナリオ全編通してオートモードでも一時間という短さを誇り、商業作品としてはおそらく史上最短ではないだろうか。 数クリックで終わる濡れ場に実用性はない。過去のクソゲーがそれを証明している。 エロ以外の部分も短すぎるあまりに評価のしようがなく、ファンが書いたショートストーリーのよう。 商品として売るにはどう考えてもとにかく短すぎるのだ。 FDはファンのためのアイテムであるが、これで納得出来るファンはいないだろう。 続いて、くらむちゃうだーから『裏技スペクトラム』。 容量が1GBを下回り、その中身はパロディの宝庫。 日常シーンは当然、エロシーンまでも侵食。昨年のsofthouse-sealの路線を見事に受け継いだ。 アーベルの姉妹ブランド「Red Rebel」より発売された『JK聖女淫罰~穢れし肢体への裁き~』。 魔女裁判を題材にした拷問・陵辱・人体欠損のニッチ向け作品。それゆえに対特殊性癖専用地雷と化した。 オナニー1回で疲れ果てるヒロインに、それを見てるだけで疲れる主人公。 シナリオも破綻しており、回想モードのCGも差分を全て表示する水増し仕様。疲れるのはこちらである。 4番を務めるのは、GLaceの『恋魂』。 舞台は異性交友禁止を掲げる学院で、ヒロイン達もその思想を掲げているが、個別ルートに入ると皆一様にいつの間にか惚れている。 主人公も主人公で、肉体と知能は完璧ながら口調や性格は不良のよう。そして当人はそれを認めない。そしてなぜか周囲は彼を賞賛する。 他にも設定が噛み合わない箇所が多く、制作側が設定を把握していないという推測がなされた。 またヒロイン4人の内、2人はバグで攻略できない。 パッチを当てることで修正されるが、それでも一部のCGは未収録。その結果、一部のシーンで黒背景に文字だけという第一回KOTYeの伝説が蘇った。 3月に引き続き、年内2作目のエントリーをしたPeasSoftの『中二病な彼女の恋愛方程式(ラブイクエイション)』。 絵とシナリオには概ね問題はないのだが、本作のポイントはバグまみれであるところ。 コンフィグが反映されない、テキストの既読が反映されない、未見のCGが解放される、文章とボイスが噛み合わないなどは序の口。最大の問題点は高頻度でエラー落ちする点で、場合によってはセーブデータが消失する。 また、システムもごく普通のADVの形式であるにも関わらずPCのメモリ使用量が多い。 メーカー曰く環境依存のバグとのことだが、そんなものは方便だろう。 それでいてデバッグ担当には「Peassoft all staf」と記載されているのだから、メーカーへの信頼はガタ落ちである。 そして後日、公式からギガパッチが配布されたが、有志が作った修正パッチ(約30KB)が支持される皮肉な結果となった。 Ex-iTの生まれ変わりのInsyncが送り出した『妄想コンプリート!』。 度重なる延期の末、流通業者に怒られるという前人未到の偉業を成し遂げた。 そして生まれ変わった姿を見せつけるべくKOTYeの扉を叩いてきたのだ。 発売前の情報からは、ごく普通の萌えゲーと思われていた。 しかし、蓋を開けてみれば超展開。主人公が実は主人公ではなく、トゥルールートではシナリオがループ物だったと明かされる。 ループ物を匂わせる描写などなく、そもそも全体的に描写が薄い。イベント事は悉く省略され、いつの間にか行ったことにされている。 主人公が自らの正体を明かす際にも「皆に別れのあいさつをした。」だけで済ます具合だ。 共通ルートは「未来予知研究部」なる部活を立ち上げるところまでだが、この部活は分岐後のルート次第ではその日の内に解散する。 個別ルートに入ったところでキャラやシナリオに特に掘り下げがあるわけでもなく、よく分からない内にエンディングを迎える。 この散々なシナリオに加え、グラフィックにも粗が目立ち、異様に巨大なトラックを筆頭に遠近感がおかしなことになっている。 Ex-iTは生まれ変わってもEx-iTなのだと、住人は痛感したのだった。 バトルスーツを着て戦う麻雀ゲー『麻雀バトルヒロインズ』。 麻雀のクソゲーと言うと亜空カンを連想させるが、本作ではバグはない。 問題は意味不明な展開にあり、シナリオの設定としては格闘技なのにプレイヤーは麻雀をすることになる。 本編中で麻雀であることを明言する台詞もなく、麻雀である必要性を見出だせない。 その後、陵辱エンドで終わる盗撮ゲー『妹盗撮~自宅ストーカー~』、 主人公がドSな『女の子はドSな変態でできている』が連日続けてエントリー。 「ニッチジャンルは地雷」という認識を住人に植えつけた。 以上、総勢9作品による5月の乱。 昨年3月に記録した6作品を更新し、怒涛のクソゲーラッシュに住人は恐怖した。 今年はクソゲーの軍勢が襲ってくる。しかし、結果としてそれは杞憂だった。ここから二ヶ月間、選評は届かなかったのだ。 そして9月、住人が退屈し始めた頃、救世主が現れた。 インターハートが送り出した『淫らな魔法使いと救性主』だ。 ジャンル名は分かり易くストレートな「調教SLG」。しかし、そのゲーム性は皆無。 調教をするにあたり、プレイヤーはまず調教項目を解放するためにクエストをクリアする必要がある。 しかし、このクエストは通常のADVと何ら変わりないテキストを読むだけである。 攻撃・防御などのコマンドはなく、戦闘省略もできないため、単調な作業を繰り返すハメになる。 また「調教」の部分にも難がある。 調教をテーマにした作品の醍醐味は、対象が変化していく過程であるが、本作はその大部分が省かれている。 調教項目は約20個と豊富だが、回数によって内容が変化することはない。 アイテムを使用することによる差分は存在するものの、しかしそれだけである。 調教の仕方で4つの成長タイプに分かれるが、それもエンディング以外ではほぼ無意味なパラメータ。 そもそも全体的にほのぼのとした緊張感のない展開で、調教モノという印象をまるで感じない。 しかも、調教シーンは回想モードに登録されない。完全に本末転倒である。 調教というジャンルを理解していないそのスタイルは、まさにKOTYeにとっての救世主だった。 その後、256MBの薄っぺらい『人妻公然恥辱電車 ~携帯一つでお触り即ハメし放題他人の妻を粘着種付け寝取り~』が華を添え、 昨年の『銃騎士 Cutie☆Bullet』の補填的な作品『聖騎士 Melty☆Lovers』がエントリーするも、評価は凡作程度に留まった。 そして再びの沈黙が訪れる。 いつしか季節は冬となり、しかし年末の魔物は昨年に引き続き現れなかった。 今年は平和に終わる。住人がそう確信した矢先、クソゲーが息を吹き返した。 年が明けて一週間。『剣聖機 アルファライド』が参戦。 輝光翼戦記のシリーズ3作目にあたり、売上も好調とユーザーの期待が高かったことが伺える。 しかし同時にいくつかの不安要素も抱えており、その予感はKOTYeへのエントリーという形で現実のものとなった。 メーカーが売りとしているシステム「合体システム」は、攻略する上で非常に効率が悪い。 ステータスが上昇することに間違いはないが、その上昇幅は微妙なもの。 使い勝手が悪いため、合体させずに個別に運用した方が有用との結論に至った。 しかしながら、ゲームバランスそのものは程よい塩梅であったため、歴戦の住人を刺激することはなかった。 そして選評の締め切りは一週間に差し迫った頃、最後の追い込みが始まった。 MinkのSLG『Love and Peace』。細々と話題に上がっていた本作が、遂にエントリーを果たした。 舞台は女子学園。処女のみが感染し、症状として凶暴化する病気が蔓延していた。 そして主人公は自身の精液でこの病気を治せる、という設定である。 これだけなら大きな不満はないのだが、蓋を開けてみれば雑な作り込みの出来だった。 シナリオでは七つの大罪や日本神話からいくつかの単語が意味ありげに使われているが、それらは名前だけで特に意味はない。 ミスリードなのかよく分からない継ぎ接ぎのような展開は、シナリオライターが13人もいることによる弊害と判断されたが、それ以上に問題だったのがSLGパート。 基本システムは、マスを進みながら戦闘やイベントをクリアしていくもの。 ただしほぼノーヒントであるため、大部分が戦闘マスを占める中、プレイヤーは闇雲に目的のマスを探すことを強要されるのだ。 戦闘システムも、曰く「回復キャラをつぶせば何とかなる」との評価で、属性や攻撃レンジはあまり意味を成していない。 戦闘が終了すると、稀に捕獲イベントが発生する。これはエロシーンに繋がるものでもあり、エロゲーとしては肝となる部分である。 が、その確率は低く、場合によっては数百回の戦闘を余儀なくされる。 CGそのものは全271枚という贅沢な枚数であり、本作はまさしくシステムとシナリオがダメにした好例であろう。 締め切り最終日には二作がエントリー。 一つ目は、Empressの『Closed GAME』。 かつて糞ゲーとしてエントリーをしたEmpressが、今度は本来の意味のクソゲーとしてエントリーを果たした。 上級市民の遊びとして下級市民を駒に行われるデスゲームが舞台。 下級市民への勝利報酬は、上級市民になれる権利。しかし、この上級市民の世界がどういうものなのかは描写されない。 シリアスな展開がメインとはいえ、日常描写も薄く、世界観を理解しにくい。 またワンパターンな展開に整合性のないシナリオと、プレイヤーが置いてきぼりになるのは必至である。 二つ目は、TRYSET MADの『ANOTHER POSSIBILITY』。 物語冒頭、主人公は記憶喪失で始まるが、およそ36時間で全てを思い出す。 また主人公含む大半の登場人物が突拍子もない行動を取ることが多く、展開の理不尽さに頭を抱えることになる。 地の文も圧倒的に不足しており、プレイヤーには脳内補完のスキルが必須となる。 エロシーンに至っては選評者曰く「絶対に笑ってはいけないHシーン」。 主人公は大部分で「う゛ッ!」という台詞が入り、他は「う゛ッ!?」「う゛ッ!!?」「う゛ッ!!」 といったアレンジが大半を占める。 あとはヒロインの台詞とちょっとの地の文を入れれば、『ずっぷ』よろしく簡単Hシーンの出来上がりである。 企画段階ではシリアスな物語を想定していたのだろうが、どこで何を間違えたのか完成したものは壊滅的なものとなった。 以上をもって紹介を終わり、大賞と次点の発表に移る。 次点は、 『戦極姫6』 『猫撫ディストーション 恋愛事象のデッドエンド』 『ANOTHER POSSIBILITY』 『Love and Peace』 大賞は、 『不条理世界の探偵令嬢 ~秘密のティータイムは花園で~』 とする。 昨年のトレンドである「薄い」「不快」「つまらない」は、今年においても継続された印象を受ける。 しかし違うのは、大きな打力を持ったクソゲーがなかった点である。 誰にとってもクソゲーである。特定方向に抜きん出た個性がある。そういったものが今年はない。 しかし、実際にエントリー作品があるという事実は、その作品をクソゲーだと思う人がいたということである。 愛がある。悲しみもある。そして、悲しみゆえに愛する。それがKOTYeの在り方。 そのことを踏まえ、「期待と現実の落差」というKOTYeの原点に立ち返って選出した。 投資に対する裏切りを行った『猫撫ディストーション 恋愛事象のデッドエンド』。 面白くなる可能性を大きく外れた『ANOTHER POSSIBILITY』。 愛と平和を謳いながらも至れなかった『Love and Peace』。 これらの作品群は、エロゲーという癒やしと希望を否定する、クソゲーとして呼ぶに相応しい器を持っている。 『不条理』と『戦極姫6』も同様に、しかしレベルは群を抜いている。 一度は泥沼から羽ばたき、しかし再び墜落した『戦極姫6』。 シリーズの歴史を鑑みれば、落胆した者は多いだろうし、愛の深さゆえに憎しみも大きいだろう。 加え、ラノベも驚くチート主人公の存在がそこに拍車をかけている。 それを看過するなど不可能であり、まさにクソゲーとして確固たる地位を築いている。 しかし、嘆くばかりではいけない。負の感情を笑いに変えよう――それもまたKOTYeの一つの在り方。 そしてそれを体現しているのが『不条理世界の探偵令嬢 ~秘密のティータイムは花園で~』なのだ。 粗だらけの推理、レトリックに欠ける戦闘、強引すぎるエロ、終始無気力な表情の主人公……。 不条理で塗り固められた世界。けれど、多角的に見た場合、その瞬間ネタの宝庫となるのである。 ただ不快なだけでは究極へは至れない。 悲しみと、それを愛に換えることができてこそが、我々が求めるクソゲーの形ではないだろうか。 その点で、『戦極姫6』の要因の大部分は主人公の存在が占めている。 ダメ男しか愛せないという女性は少なからずいるだろう。しかし、作品の販売対象はあくまでも男性である。 男の頭で考えた場合、彼の言動に納得がいくかと訊かれれば、答えはノーだ。 古今東西の物語において、主人公が占めるウェイトは大きく、まずは主人公を愛せなければ物語を楽しむなど不可能だろう。 ゆえに軍配は『不条理』に上がる。我々クソゲーを嗜む紳士に、最高のティータイムを用意してくれたのだから。 今年は比較的穏やかな年だった。 5月に同時エントリーの最多記録を更新したものの、その悉くが決め手には欠けていた。 姫の帰還、アーベルの復活と話題こそあったものの、どうにも物足りなさを否めない。 softhouse-sealがいないこと。スワンアイがいないこと。昨年の『チーズ』が強すぎたこと。 いずれにせよ、多くの住人が不作感を抱いていた。 しかし、例年語っているように、我々はクソゲーを愛しているだけの集団である。 たとえ不作であろうとも、そこにクソゲーがあるのなら、その遍く総てを愛してみせよう。 ゆえに我々は渇望する。新たなクソゲーを求め、歴戦の屍を超え、今日も修羅の国を生きてゆくのだ。 最後に、復活を遂げたアーベルソフトウェアと、これから現れるだろう新たなるクソゲー達に、この言葉を送って2015年のKOTYeを締めよう。 「今の我々なら、手負いのクソゲーなんて瞬殺ですよ」
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元気爆発ガンバルガー 【げんきばくはつがんばるがー】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 トミー 開発元 さんえる 発売日 1992年11月27日 定価 3,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 前作からまるで成長なしジャンプキックが全てファミ通クロスレビュー13点「何が面白いのか全く分からん」 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 当時放送されていた人気アニメ『元気爆発ガンバルガー』をゲーム化したもの。 横スクロールアクションに対戦格闘風タイマンバトルをミックスしたようなゲーム内容。全3面+ラスボスステージ。 使用する機体はガンバルガー、リボルガー、ゲキリュウガーの3体から選ぶことができる。 通信対戦も可能。 問題点 入力に対する反応が鈍く、動作はもっさりもさもさ。オブジェクトが少ないのに処理落ちも起こす。 ゲームバランスも劣悪で、ひたすらジャンプキックを繰り返すだけでクリア可能。 通常攻撃は敵に当てにくく、飛び道具は隙が大きいので使いにくい。結局ジャンプキックしか使えない。 特殊攻撃で飛び道具が使え、意味はあまり無いが変形も可能なリボルガーやゲキリュウガーに比べ、変形も飛び道具も無いガンバルガーは選択するメリットが皆無。いずれにしろジャンプキッ(r ゲキリュウガーの特殊攻撃はロケットパンチだが、そんな武装は原作に無い。玩具にも無い。 難易度は3段階だが、どの難易度でもジャンプキックなら楽勝、それ以外だと困難なのは不変。 ステージ4に入ると機体がグレートガンバルガーにパワーアップするが、何が変わったのかさっぱり分からないレベル。 特殊攻撃も全然使えない。やっぱりジャンプキッ(ry ステージはたったの5面しかない。1時間もあればクリアできるボリュームである。 ステージ1~3はただの一本道で、穴やダメージ床はおろか、ジャンプで飛び越すべき障害物すらない。そのうえ短い。 ザコ敵は1体ずつしか登場せず、倒さなくてもジャンプしまくってればスルーできてしまう。またほっておいても勝手に逃げ出し、次のザコに交代する。 そうしてザコが5体ほど登場した後にボス戦となり、すぐ終了する。 ステージ4と5にいたっては、始まった瞬間ボス敵と一騎打ちするだけ。 実はガンバルガー自体も元は3体のロボットが合体したものだが、ゲーム中その合体前の3体の姿は登場しない。 ゲーム中でもガンバルガーが変形しないのは、合体後の別形態がないためである。これは原作通りなので問題はない。 番組中盤以降でも、リボルガー、ゲキリュウガーが登場してからは合体後のガンバルガーが主力となっており、他2体とも能力やスケールを合わせるためにも仕方ないとも言えるが…。 イベントグラフィックは微妙に下手で、原作アニメと比べて違和感がぬぐえない代物。 評価点 BGMは前作よりはまともなものが多い。 致命的なバグは特に存在せず、その点に関する心配は必要はない。 総評 ゲームボーイということを考慮してもなお薄すぎるボリューム、崩壊したゲームバランスはクソゲー以外の何者でもない。 そりゃあ13点にもなろうというものである。トミーは『絶対無敵ライジンオー』に続いてまたやらかしてしまった。 翌年、エルドラン3部作の最後を締めくくるような形で『熱血最強ゴウザウラー』が放送されたが、この番組のゲームが出なかったのは幸と言うべきか、不幸と言うべきか。 余談 ファミ通クロスレビューでは貫禄の13点(4/3/4/2)を獲得。その文面も「なにが(どこが)おもしろいのかまったくわからん」「主人公たちの攻撃方法が地味すぎ」「なんていうかこう、作業的な感じがするんだよね」という悲惨極まりないものであった。こちらのサイトでレビュー内容が見られる→「れとろげーむまにあ(跡地)」 余談だがこの週のクロスレビュー担当者には歴代レビュアーの中でも屈指の辛口として有名だったTACOX氏がいる。 ちなみに、『修羅の門 (PS)』が12点、『デスクリムゾン』が13点である。
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ダーツ 【だーつ】 ジャンル スポーツ 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Sabec 配信開始日 2021年7月1日 定価 899円(税込) プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 作成不可 レーティング IARC 3+ 備考 日本語非対応 判定 クソゲー ポイント その名の通りのダーツゲームペラペラなボリュームと致命的な操作上の不具合ぶれないSabecクオリティ 概要 ゲームルール 問題点 評価点 総評 概要 全体的に開発ソフトのクオリティの低さが際立つインディーズデベロッパー、Sabec LimitedからリリースされたNintendo Switch向けダウンロードソフト。海外のみプレイステーション4でも配信された。 ジャンルはそのまんまのダーツゲーム。それ以上でも以下でもない。 ゲームルール 「プレイヤー1人とCPUとの疑似対戦」と「2人対戦プレイ」のどちらかをプレイできる。CPU抜きで1人プレイをする機能は非搭載。 いわゆる「ゼロワン(×01)」ルール固定でダーツを行う。プレイヤー(CPU)がダーツを3本ずつ投げ、それを1セット交互に繰り返していく。 お互いのプレイヤー(CPU)のスコア501からスタートし、ダーツに刺さったボードのスコアに応じてスコアが減少していく。 先にスコアを0にしたプレイヤー(CPU)が勝者。必ず0ジャストでスコアを出す必要あり(*1)。お互いが15セット行っても決着が付かないと引き分けとなる。 コントローラー側のみ操作対象。アナログスティックでダーツの投げる位置を決め、ボタン押しっぱなしでダーツの上下方向へ投下位置を調整し、ボタンを離すとダーツを投げる。 オプションとしてポーズ中にボードとダーツの色変更の設定が行える。ダーツの色は1P・2P・CPU別での設定も可能。 問題点 ダーツとして根本的欠陥 「ダーツがボードの上方向へと狙いにくい」という操作上の不具合があり、操作性が非常に悪い。 ボードへの狙いを上方向に定めるとダーツが大きく揺れる仕様で、狙いたい位置へとダーツを投げるのが困難。そのため下位置を狙った方が確実にスコアが出しやすい。 CPUの行動がデタラメでやる気がなく、1人でのプレイはCPUの茶番劇を強制的に見せられてしまうのも苦痛。 公式ではCPUを「賢い人工知能」と評しているが、とんだ嘘っぱちである。スコアが0に近づいても締めを狙う気も見せないのに何が「賢い」のか。 CPUはボードの下位置にしかダーツを投げない知能らしく、ますます賢さとは無縁である。CPUも上方向への投げにくさを承知しているための判断なのだろうか? ダーツゲームとの相性抜群なジャイロセンサーを利用した操作に対応させなかったのも疑問に感じられる。 ボリュームがペラペラすぎる ルールがスコア501スタートの「ゼロワン」のみで、他のダーツゲームでは大方搭載されている細かいルールの設定ができない。 このペラペラなボリュームが本作のすべてなため、ダーツゲームが好きなプレイヤーですらもすぐに飽きてくる。上記の通り重大欠陥もあるため尚更。 BGMは終始無音で効果音もごく少数、ゲームを盛り上げるような演出も皆無で、ただひたすらに虚無な空気を漂わせる。 評価点 評価点は「操作は非常に簡単」「CPUの茶番劇が挟まれるのはともかく、テンポ自体は非常に軽快」「ダーツとボードの色変更ができる」などが挙げられる。 総評 「ダーツゲームとしての根本がまともに作られていない欠陥品を900円で売りつける」という残念すぎる一作。 普通に作ればクソゲーになり得ないはずのダーツゲームをこのクオリティに仕上げるのは、(もちろん悪い意味で)Sabecらしいというか何というか…。
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2007-総評 携帯ゲーム機、それはゲーマー最後のフロンティア。 次世代携帯ゲーム機が登場して早二年以上、模索期を終え円熟期に掛かり始めた今年2007年。 我らクソゲー愛好家にとって、据え置き機以上に日々量産される傑作に右往左往される日々が続いていた。 その栄えあるトップバッターは、聖剣伝説Heros of Manaである。 聖剣伝説シリーズといえば、一昨年、昨年と、いずれも糞ゲー愛好家には好評の糞ゲーを出す、 いわば、スクエニきっての糞ゲーサラブレッドである。それがRTSとして帰ってきたのだ! 今作も我々の期待に違わず、タッチペンでキャラクターを移動させようとすると あっちへフラフラ、こっちへフラフラと好き勝手に動くという、素晴らしい性能を備えていた。 今年も出だしから「クソゲーすぎる、、どうなってんだ、、?」といった幸先の良いスタートであった。 →聖剣伝説Heros of Mana そんな状況下で頭一つ抜き出たのが"遥かなる悟空伝説"とまさかの"リーズのアトリエ"である。 ・・・ 前者は戦闘のテンポが著しく悪く、攻略要素の大部分がカードの引きによる運が占め、 ゲームオーバーになろうものならレベルやアイテムが全てリセットというマゾ過ぎる仕様に定評があり、投げ出した住民も多い。 後者はフリーズ・バグ・糞インタフェースとクソゲーの基本を兼ね揃えた秀作であるとの意見が多く、 更に昨年のルーンファクトリーを彷彿とさせる公式での交換対応のアナウンスの気配が一切無しという強気の姿勢も 隙が無い話題性としてシリーズファン・クソゲ愛好家問わず魅了した。 昨今の状況の一端を現すソフトが話題に上がった、 "wifi厳選テーブルゲームDS"である。 世界レベルで古くから親しまれているテーブルゲーム6本を wi-fi対戦で遊べるという一見クソゲー愛好家には縁の無い物に見えるが、 オンライン対戦ランキングベスト10において当初は登録者が6人しかいなかった事や 購入者が少なすぎてマッチングすらしないとの甘美な悲鳴が上がった。 こういったマイナータイトルゆえの過疎現象は、飽和し始めた現在の携帯ゲーム機界隈においての深刻な問題の1つとして取り沙汰された。 DS陣の圧倒的物量に常に押され気味であったが、 PSP陣営からも"FFT獅子戦争"と"ドラグナーズアリア"の二本の刺客が放たれる。 両作ともローディングやエフェクトによるテンポの悪さを指摘されるが、 FFTは所詮出来の悪い移植であってクソゲにまで至らず、アリアはPS1時代の凡作程度 との意見があり、多彩なフリーズやバグを備えたリーズのアトリエなどに 対するには火力不足の印象であった。 後半戦を迎えた今年8月9日。 クソゲーオブザイヤースレin携帯ゲーム板誕生の日と共に 我らがクソゲ連続打線の雄バンナムより投入されたのが "SDガンダム Gジェネレーション CROSS DRIVE"である。 DSの特性を生かした圧倒的に不便なタッチペン操作を筆頭に、 ユニットの個性の無さ、1周目では飛ばせない戦闘など 総じて前作からの劣化という素晴らしい仕事ぶりを示した。 日々募る賛美の声により、今年はリーズ・ゴクウ・クロスドライブの 3すくみの様相を呈し、ジイヤー決定のため日々議論が飛び交ったが、 それを嘲笑うかのように突如として飛来した2つの大作が 当スレを悉く蹂躙する事となる。 そして、今年度のクソゲー合戦も終盤を迎えた10月末、一つの地雷が投下された。 「アパシー 鳴神学園都市伝説探偵局」である。 かつての名作、「学校であった怖い話」の完全新作!シナリオはもちろん飯島多紀哉氏が執筆! しかし、蓋を開けてみれば実に素晴らしい出来で、作者自らがブログで自慢していた「圧倒的なボリュームのシナリオ」も たとえどんなにシナリオが分岐したところでストーリーの結末は一つ、 それも伏線全てを放り出して未完結のままエンディングというお粗末なものであった。 他にも誤字、フリーズバグ、ヒントの通りに解くと何故か失敗扱いされるミニゲームなど、まさにADVの最底辺と言い切って良い出来である。 また、意味ありげに登場するも、それっきりなキャラタクー(スタッフロールより。他のゲームでのキャラクターと同義語だと思われる) の大半が、氏の執筆している同人誌からの登場であった事から、一時期「続きは同人で」という噂が流れたことも特筆しておくべきだろう。 しかし、今作の素晴らしさはこれだけではない。 おそらくゲームの出来だけであれば、同時期に発売したASHという糞ゲーを、ここまで無かった事にするのは不可能であったろう。 発売して一週間、購入者の怨嗟の声は当然、それまで前面に立って本作をヨイショしていた飯島多紀哉氏に向かう事になった。 そんな中、氏は突如mixi内のマイミクを大量削除、さらにはミクシー自体を退会するという行動をとったのだ。 本人の言によれば、「規約を破った」かららしいが、それを信じる人は誰もおらず、 「どうせ糞ゲーだったから逃げたんだろ」というのがもっぱらの世間の声であった。 しかし、これは終わりではなく始まりにすぎなかった。更なる燃料が投下されたのだ。 誰もが糞ゲーを掴んでしまった事に対し諦めムードの中、 氏の「好評だったし黒字も出たし」という能天気な言葉がブログに投下されたのだ。 この言葉に住人は激怒。 さらに自分たちが、氏の言う「アンチ」(存在は未確認)として扱われ、声すら届いていない事に絶望した。 それからオチを続ける事一ヶ月、ついに悲劇の舞台は四八(仮)へと移ることになる。 →四八(仮) 二 冠 お め で と う ご ざ い ま す 。
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めざせ!甲子園 【めざせこうしえん】 ジャンル 高校野球育成アクションゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンスニンテンドーDS メディア GBA 64MbitROMカートリッジ DS 64MbitDSカード 発売元 タスケ 開発元 彩WORKS 発売日 GBA 2005年3月10日 DS 2008年7月31日 定価(税込) GBA 5,040円 DS 3,990円 判定 クソゲー ポイント 共通 まったく野球のルールを分かってない野球ゲームとして破綻しているボール球だけで勝てる単調で劣悪なBGM DS 2008年クソゲーオブザイヤー携帯機部門大賞バグを含め完全移植 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 システム 特徴及び問題点 野球ゲームとしての根本的な問題 CPUの問題点 その他の問題点 評価点 総評 DS移植版について 余談 概要 タイトル通り、高校野球を題材にした野球ゲーム。 プレイヤーは1年生なのにキャプテンに任命されてしまった高校球児となり、弱小チームから甲子園を目指す。 発売元のタスケは元来携帯電話アプリを中心に製作していたメーカー。 本作も2002年に開始された携帯電話のネットワーク対戦ゲームが元であり、同ゲームのサイト内でも本作の宣伝や限定パスワードの公開が行われていた。 なお、DS版のパッケージには「高校野球育成アクションゲーム」のサブタイトルがつけられているが、任天堂の紹介サイトではタイトルに含まれていないため、当wikiでも省略して扱う。 システム キャラクター設定 選手にはいくつかのタイプがあり、体力、ミート、長打、バント、走力、守備、制球、速投、球速、変化の10個のステータスが与えられている。後述するが、これらのステータスは大まかに「走」・「攻」・「守」の3つにカテゴリ分けがされている。主人公はまず以下のタイプから好きなものを選ぶことが出来る。 「器用な選手」 体力:E、ミート:E、長打:E、バント:E、走力:E、守備:E、制球:E、速投:E、球速:E、変化:F。いわゆるオールラウンダー。 「速球派選手」 体力:D、ミート:F、長打:F、バント:F、走力:E、守備:E、制球:E、速投:C、球速:D、変化:F。速球が得意なピッチャー。 「技巧選手」 体力:D、ミート:F、長打:F、バント:F、走力:E、守備:E、制球:E、速投:D、球速:C、変化:F。変化球が得意なピッチャー。 「安打製造機」 体力:D、ミート:C、長打:E、バント:F、走力:E、守備:F、制球:E、速投:F、球速:F、変化:F。打撃タイプのバッター(*1)。 「飛ばし屋」 体力:D、ミート:E、長打:C、バント:F、走力:E、守備:F、制球:E、速投:F、球速:F、変化:F。長打タイプのバッター。 「巧みな内野手」体力:D、ミート:E、長打:F、バント:E、走力:E、守備:E、制球:C、速投:F、球速:F、変化:F。内野の守備が得意なタイプ。 「頼れる野手」 体力:D、ミート:E、長打:F、バント:F、走力:E、守備:D、制球:C、速投:F、球速:F、変化:F。外野の守備が得意なタイプ。 「俊足」 体力:D、ミート:E、長打:F、バント:E、走力:C、守備:D、制球:F、速投:F、球速:F、変化:F。攻守共に得意なタイプ。 タイトル画面の「パスワード」を選択すると、新入部員を加えることが出来る。 基本的なゲームの流れは、練習モードにて「走塁」・「打撃」・「投球」・「守備」の4つのうちのどれかを選択することで、「走」・「攻」・「守」のステータスを上げていく。平日の5日間は4つの練習の1つを選んで選手全員を育成し、休日は個別練習として個人の選手の育成を行うか、練習試合を行うというのがこのゲームの基本ルーチンである。主人公は1年生なので、3年間これを繰り返していく流れになる。 週末の練習は下記のようなそれぞれミニゲームとなっており、達成具合によってステータスの上昇度合いが変化する。 「走塁」は左右に動く選手にぶつからないようにベースに向かって走る。 「打撃」はタイミングよくバットを振る。ただし、守備の選手が配置されている空間にボールが飛ぶとアウトになる。 「投球」は動くダーツのような的を目掛けてタイミングよくボールを投げる。ピッチャーには動くゲージがあり、一番上の赤ゲージの時にボタンを押せば強い投球ができるようになる。 「守備」はプレイヤーを操作して飛んでくるボールをキャッチし続ける。 これを繰り返すごとにキャラクター同士の会話イベントが挟まれるようになっていく。ただし、このイベントが特別キャラクターのステータスに反映されることはない。 シナリオと練習度合いにフラグのつながりはなく(それが後述の問題点に繋がるのだが)、練習を繰り返すことでシナリオが進行していき、最終的に甲子園に辿り着く。甲子園でのトーナメント戦に勝ち続けることで、晴れてゲームクリアとなる。 試合 「守備」ではまずピッチャーを操作し、投げる位置と強度(「投球」のミニゲームと同じゲージ性)を調整して投球する。「攻撃」では選手の立ち位置を調整しながらタイミングよくバットを振る。ヒットが決まったら攻守ともに選手に指示を出して行動をしてもらう。 選手にはそれぞれスタミナのステータスが付いている。尤もこの仕様に意味があるのか疑問視される場面があるのだが……。 特徴及び問題点 野球ゲームとしての根本的な問題 数々の野球ルール無視。 フライをキャッチするとフェアになることがある(特に外野フライの場合で顕著)。ファールグラウンドに飛んだフライをキャッチしてもファールになるだけでアウトにならないこともある。 フェンスに触れた場合はインフライト状態ではなくなる(=キャッチしてもアウトにならない)のだが、明らかに何も触れていないのにフェアになっている。恐らくはフェンスに触れたという判定が暴発したか、あるいはグラフィック上はフライをキャッチしているようで実は1バウンドしたボールをキャッチしたことになっており、インフライト状態が消滅しているのかもしれない。 スライディング中は 塁に触れていてもアウトになる。 野手のタッチをかいくぐって塁に触れることが目的のプレーなのにあんまりな仕様である。 外野でバウンドしたボールがファールゾーンへ行くとファールになる。 ランナーがいるときゴロを打ち、ランナーがアウトになっても打った本人が塁にいれば打率が上がる。 これは「併殺崩れ」というもので、本来のルールなら安打には含まれない(当然打率は下がる)。 2アウト1塁の状況で4番打者が打席に立っている時に盗塁失敗でチェンジになると、次の回の攻撃は5番から。 打率の表示を一桁間違えている。打率が五割なら『.050』と表示される(通常は『.500』)。 ボタンの操作を明らかに受け付けていないときがある。 致命的なのは帰塁操作を受け付けないことが多いということ。 フライが捕球されてアウトになるまでの間にランナーが次の塁を踏んでしまうと、 ランナーがベース上に釘付けとなり動かなくなってしまう 。プレイヤーが帰塁操作できれば回避できそうだが、本作のランナーは常時ヒットエンドランしているレベルで猛スピードで次の塁を目指すので、もしランナーがいる場面でフライやライナーが飛んだ場合、 ほぼ確実に併殺or三重殺にされてしまう 。ヒット性の打球を打つとフライになりやすい為、こういった事故も発動しやすい。 後述の通りCPUはバントに弱いので、ヒットを打つよりバントを狙った方が楽となっている。 審判のボイスが「アウト」と「セーフ」しかない(「ストライク」「ボール」すら無い)。 普通のゲームでは「セカンドは一・二塁間、ショートは二・三塁間」にいるはずなのに、セカンドが二塁上にいるため、一・二塁間の守備がザル。投手が一・二塁間の球を取りに行くという奇妙な光景がよく見られる。 ファーストが一塁付近、サードが三塁付近にいるので、セカンドも二塁付近にいると思い込む、野球をあまり知らない人によくある勘違い。 野球のルール上は一切問題は無い(フェア地域ならどこにいても良い)し、実際の野球でも状況に応じて左右に寄ったり、稀に内野に5人配置したりもするが、あくまで状況を読んだ作戦として行われるものである。 球場の広さに対してキャラクターが大きすぎる。具体的には内野手が3回ダイビングキャッチのモーションを出すだけでレフトフェンス際に楽々到達するレベル。 球場が狭いということは、バッターボックスから一塁までの距離も短いということである。また、 ピッチャーの送球よりも打者の走塁の方が速い ので、たとえ強めの打球のピッチャーゴロを打ってもアウトにできないことが多い。すなわちサードやショートにゴロが飛んだ場合はほぼ間違いなく内野安打になってしまう。 バントをした場合も、打球がピッチャー前に転がりさえしなければほぼセーフになる。CPUがバント攻撃に弱い原因の1つと言えよう。 投球はゲージ制で、左投げもアンダースローも存在しない。 さらに投手にはスタミナが設定されているがたったの3回分。しかし切れてもなんの問題もない。そのためシステムとして死んでおり、スタミナが切れたからといって交代させる必要もないのだが、アイコンを見るとキャラを酷使しているようにしか映らなくなる。 仮にこのスタミナ制に意味があったとしても、現実の野球と同じ9回裏まで続く状況下において、たった3回分のスタミナしかないのは守備側にとってあまりにも不利である。 練習モードは「走塁」・「打撃」・「投球」・「守備」の4つがあり、これらをこなすことで「走」・「攻」・「守」のステータスを上げていくという解説をしたが、これが基本ルーチンにも拘らず問題点が多すぎる。 やっていることは単純すぎて面白みのないミニゲームモードであり、走塁に至っては前述の通り「左右に動く何名かの選手にぶつからずに真っ直ぐ走る」というもはや意味不明な練習方法になっている。現実世界でこんな練習をしている部活があったらお目にかかりたいものである。 だがそれ以上に問題なのは、「走塁」「打撃」「投球」「(個別練習の)守備」の練習をさせると先に挙げた3つのステータスの内2つがマイナス方向に成長する(つまり弱体化する)と言う理解に苦しむ設定になっていることである。 上がらないならまだしも下がるのは理不尽極まりなく、しかも3つの内2つのステータスが下がるということは、「走塁」・「打撃」・「投球」のどれかを均等にやらせるだけでは一向にステータスが上がらないということであり、1つのステータスを極めるしかないといういびつな状態にしかならなくなる。下がるにしても1つにして残りの2つを上げるのが普通ではないだろうか。 反面(平日中の)「守備」練習をやらせれば3つのステータス全てが上昇するというこれまた理解に苦しむ設定になっている。これでは守備練習以外の存在意義が皆無である。当然ステータスを上げたければ練習は「守備」一択となる訳だが、ゲームとしても野球としても著しく面白みやリアリティに欠けるのは言うまでもない。 休日は個別練習は「守備」練習さえも2つ分のステータスが下がるので、実質選手の誰かが弱体化するのが避けられない事態となってしまう。少しでも損失を減らすには試合に出さない選手を生贄として捧げる必要がある。 一応「練習試合」を選択すれば回避できるが、試合が終わるまでの時間が長く、テンポが悪化するという問題点を抱えているので、結局のところまともな道はないと言っていい。 CPUの問題点 アウトカウントに関係なく、一番進んでいるランナーを刺そうとする。 どんなボールも一定の確率で振ってくれるため、ボール球だけ投げていても勝てる。 敵投手はシュート多投のため、バント攻撃、デッドボール狙いに弱い。 外野のAIが悪く、棒立ちになることが多い。 ランナーが動かなくなるバグがある。 このゲームのランナーは凡打になろうがヒットになろうが、どんな打球を打っても全力疾走する仕様なのだが、なぜか三塁付近にいるランナーのみヒットになっても棒立ちのまま動かなくなってしまうことがある。 これだけでも十分問題であるが、恐ろしいことにその後、後ろを走るランナーが三塁付近にいるランナーと接触すると、前を走るランナーが消えるという怪奇現象が発生してしまうことがある。例えば打者が満塁ホームランを打った際、三塁ランナーはそのままホームに突っ込んでくるが、三塁付近に来た二塁ランナーが何故か三塁で止まってしまい、後ろを走る一塁ランナーと接触し消えてしまうという現象が発生する(ぱっと見ると一塁ランナーと二塁ランナーが合体しているように見える)。当然ながらその分の点数はカウントされない(*2)。 厳密には何らかの形で不必要な帰塁をしてしまい、そのまま動かなくなるという現象である。ホームベースに戻る直前の塁=点数を獲得できる重要な場面、と言うこともあって通常よりも特殊なAIが組まれていて、それが誤作動を引き起こしているものと考えられる(*3)。 その他の問題点 苗字のみの入力を想定している(*4)ためか、主人公の名前が3文字までしか入力できない(高校名は4文字まで入力できる)。 メッセージウィンドウにおけるマネージャーのキャラ名が「 マネ 」しか書かれていないので、表示できる名前の文字数の限界が3文字だった可能性もある(4年前に発売した『逆転裁判』でも6文字まで入ったのだが)。 2年生がいるのに1年生がキャプテンに任命されるという無理があるストーリー。 2年生がキャプテンなら現実にもよくある(3年生は受験などで忙しいため)。だがキャプテンは原則として年功序列(=所属年数が長い順)で任命されるので、たとえ部内で最も能力が高かったとしても、1年生が飛び級でキャプテンに抜擢されるという事はまずあり得ない。 「1年生キャプテン」という設定自体は漫画などに前例があるので、上手く使ったストーリーができていたら評価点にすらなっていたかもしれない。が、上手く扱えていない。 ただ作中で主人公と2年生とのいざこざがあったり展開によっては和解したりするなど、一応1年生キャプテンの設定を活かしてはいる。 しかし2年生に適任ともいえる人物がいながら、それを差し置いてまで主人公が選ばれた理由は一切不明である。案の定部内がギクシャクすることにも繋がっており、これでは3年生からの嫌がらせのように捉えられても仕方がないだろう。 余談だが3年目の甲子園を終えた後のエンディングでは普通に2年生がキャプテンに選ばれる。 試合は基本フルイニングでの操作で時間がかかる上、頻繁にやらなければならない。 シナリオパートと練習・試合パートの嚙み合わせが一切ない。例えばいかにもこれからライバル校との試合だと思わせるような展開をしておきながら、直後の試合の相手が全く異なる高校であるなど。 甲子園とは何の関係もない大会で優勝した際に、主人公が「 みんなで勝ち取った甲子園の切符だ 」などとのたまう場面もある。ちなみの他の「甲子園とは関係ない大会」で優勝しても同じ台詞を言うので、単純な台詞の使い回しと思われる。要は手抜きである。 恐ろしく稚拙なグラフィック。キャラクターの顔グラなど商業レベルに達しているかも怪しい。 バッティング練習のとき、何故か校舎に向かって打球を打っている。 選手が背景と同化してしまう事がある。 BGMは単調。しかも試合中は場面が変わるごとにリセットされるため、聞き流そうにも違和感が拭えない。 例えば投球打撃から走塁守備に変わるとBGMが最初から再生される。 ちょくちょく挟まれるストーリーモードにはBGMすら流れないことが多い。 評価点 高校名を自由に決められる。 『パワプロ』シリーズや『 98甲子園』といった他野球ゲームにも搭載されている、基本中の基本機能ではあるが…。 タイトル画面でセレクトボタンを押すと、高校名を実名高校に近づけることができる。一見裏技のような要素だが取扱説明書にしっかり記載されている。 なお、こちらに関してもアートディンク製の野球ゲーム『栄冠は君に』シリーズ(*5)で既に存在している要素であるため、別に独自性があるわけではない。 ストーリー中の試合を終えると、翌日の新聞記事の見出しを決めることができる。他の野球ゲームには見られない独自の要素なので、一応これも評価点だろうか。 しかし内容は非常に大雑把で、「余裕の勝利」という見出しと、写真の異なる「辛くも勝利」という見出しが2種類、そして「無念の惜敗」という見出し、これら4種類の中から選ぶだけ。新聞の記事を変えてもストーリーには一切関与しない。 見出しを選ぶ条件等もないので、たとえ試合に勝ったとしても「無念の惜敗」を選べる。 総評 このように甲子園の魔物とでも言うべき、問題点が山積みな野球ゲーム屈指のクソゲーである。 昔の野球ゲームですら守れていた基本的なルールさえ守られていない上に、CPUの思考をはじめとした数々の欠陥により、ゲーム内容上の評価部分は皆無に等しい。どこまでが仕様でどこからがバグなのか分からない有り様で、GBAにおけるクソゲーの筆頭と称される隙のなさである。 数々のルールミスといい、もしかしたらこのゲームは野球を知らない人間が作ったのかもしれない……。 DS移植版について 2008年にニンテンドーDSに移植されたが、なんと先述したゲーム自体の問題点や多数のバグも含めて完全再現の移植となっている。 イベント時のキャラデザ、音楽の質、2画面・タッチパネルに対応していること以外GBA版とほぼ一緒。 2画面といっても無理やり2つに分けたり、スコアボードが表示されているだけだったりするので意味はほとんどない。 その一方で、一応の独自要素であった試合の翌日の新聞記事を選ぶ要素はなぜか削除された。元々誰得な要素ではあったが、ある意味劣化移植とも言える。 GBA時代はこの手の正統派高校野球SLGは競合作がなかった(パワポケ4や7を同種と捉えるのは無理がある)が、DSになって当のパワプロシリーズから『パワポケ甲子園』『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』という競合作が登場していたため、本作をDSに移植・発売した意図は全くの謎である。 ちなみに、DS・DS LiteにはGBAスロットが搭載されているため、GBAの元ゲームはそのまま遊べる。ますます存在意義が不明。一応、後に登場したDSi(2008年11月1日発売)とDSi LL(2009年11月21日発売)ではGBAソフトをプレイできないため、DS版の需要が完全に無いとは言い切れないが、少なくとも当時は一切需要は無かっただろう。 クソゲーオブザイヤーでは「クソゲーを完全忠実移植」という点が評価され、2008年度の携帯機部門大賞を受賞した。 なお、2008年度の据置部門は本作と同じ野球ゲーム『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』が大賞を受賞し、野球ゲームが二部門での同時受賞を果たした。 余談 Amazonでのメーカーの紹介文にある「ストーリー中の会話選択」が「あな」と意味不明な文章となっている。 おそらく、他のゲーム紹介文にある「あなたの選択肢で~」的な事を書きたかったのだろう。 後にアプリ版『めざせ!甲子園オンライン』が配信されているほか、同作のプロ野球版、メジャーリーグ版ともいえる『めざせ最強!プロ野球』や『MLBモバイルゲーム』の配信も行っていた。 前者は『めざせ甲子園~』配信に合わせ『めざせ!プロ野球オンライン』にリニューアルされたが、一体何をめざすのか意味不明なタイトルになっている(*6)。これらの作品でも通常ではありえない併殺の取り方をするなど、スタッフが野球を知らないと思われる表現が散見されていた。